Gruppenspiele

Beim Mörderspiel in der Version „ein Mörder“ gibt es nur einen Mörder, der durch vorzeigen einer Mörderkarte seine Opfer töten kann.

Beim Mörderspiel „Opfer & Täter“ zieht jeder Mitspieler der Gruppe einen Zettel aus einem Behälter. Auf den zetteln steht jeweils ein Name von einem Teilnehmer oder einem Betreuer. Der gezogene Name ist das Opfer. Dies gilt es nun zu töten. Hat man sein Opfer getötet, muss es einem den Namen seines Zettels verraten. Dies ist nun das neue Opfer, welches man töten soll.

Wie kann man töten?

Getötet werden kann durch eine zuvor festgelegte Art und Weise. Beliebt ist es, durch übergeben eines Gegenstandes zu töten.

In der Version Mörderspiel – Aufgabe zieht jeder Mitspieler einen Zettel. Darauf steht eine Aufgabe. Durch das Ausfphren der Aufgabe, die meistens eine weitere Person involviert, kann man jemanden töten. Zum Beispiel: „Bringe jemanden dazu, seinen Nachtisch mit dir zu teilen“.

Spielstoy:

OH GOTT! Ein Teamer  …..  hat sich mit eurem Guthaben aus dem Staub gemacht!
Findet ihn bevor er das ganze Geld verprasst! Wir haben einen Spion angeheuert, der euch Hinweise hinterlassen hat, wo ihr ihn finden könnt.Ihr müsst ihn finden!!!!!


Vorbereitung:

Es werden Teams gebildet, mit max. 10 TN je Team.
Jedes Team wird zusammen gewürfelt aus allen Zimmern, damit sich die TN untereinander besser kennenlernen.
Jeder sollte mit machen.

Ein Teamer muss sich als Spielziel bereiterklären und zB am Bahnhof (Gleis 12) ausharren. Da die Teams etwa zwei Stunden brauchen für die Lösung, sollte der Teamer nicht von Beginn an dort sitzen müssen.

Man kann zu jeder Episode noch ein Puzzle Stück erstellen, auf dem die Lösung gesehen werden kann. Dies erfodert einwenig Vorbereitung. Das Foto muss in 8 Teilstücke „zerschnitten“ werden oder unkenntlich gemacht werden. Das ist sicherlich cool, ist aber nicht zwingend erforderlich. Ggf. könnte man mal eine Teamer unabhängige Variante bauen, so dass es von allen Teams genutzt werden kann.

Auch der letzte Lösungshinweis mit der Voicemail und der Bahnhofsakustik ist aufwendig, aber cool. Eine Tonspur mit der Bahnhofsakustik liegt bei.


Team Kapitän:

Jedes Team bestimmt einen Kapitän und einen Teamnamen.
Der Kapitän wird von uns in seine Team Whatsappgruppe eingeladen und wird dort zum Admin gemacht.
Seine erste Aufgabe ist es als Kapitän dafür zu sorgen, dass alle seine Teammitglieder in die Whatsappgruppe eingeladen werden.
Bevor nicht alle in der Gruppe sind, darf die Gruppe nicht starten. Dies können die Kapitäne schon vor dem Start organisieren.
Der Kapitän soll seine Gruppe verantwortlich und gemeinschaftlich führen.
Bei Abstimmungen hat er das letzte Wort. Besonders die Kleinen zu achten und auf sie aufzupassen ist seine Aufgabe.


Ablauf:

Jede Gruppe startet unten am Büro. Die Gruppen werden zeitversetzt losgeschickt mit je 15min Abstand. Die Gruppe gewinnt, welche am wenigsten Zeit vom Start bis Ende gebraucht hat. Gestoppt wird die Zeit erst wenn alle Teammitglieder am Ziel angekommen sind. Um das Ziel zu erreichen müssen Etappen gelöst werden.
Nur so sollte ein Team in der Lage sein, das Ziel zu erreichen. Etappen zu überspringen ist nicht vorgesehen.

Jede Gruppe bekommt zum Start die erste Etappe mit einigen Hinweisen und einer ersten Aufgabe gestellt. Die Hinweise dienen als Wegweiser um zur Lösung der Aufgabe zu finden. Löst das Team die Aufgabe richtig, bekommt es eine neue Etappe mit Hinweisen und einer Aufgabe.

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Whatsapp Text: 

Etappe 1:

  • Geht zum Parkplatz des Discounters mit den vier Buchstaben!
  • Hinter „DIE FREUNDE“ gehts links unter der Brücke weiter, folgt der Straße entlang heiter!
  • Angekommen am Stein der Weisen, weist euch der Spiegel den Weg!
  • Wo das Geld regiert die Bank und das Volk fusioniert: Geht entgegengesetzt der Pfeile, denn Tiere mit Schmerzen haben wir keine!
  • Geht zur geschmückten Zeit dort erwartet euch die erste Aufgabe!
  • *Aufgabe:* Nennt uns die die teuerste Zeit die man sich in im Fenster der Schau kaufen kann!

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Lösung: 499 €

Intern: Gemeint ist das Uhrengeschäft links von der Volksbank. Dort im Schaufenster soll die teuerste Uhr identifiziert werden. Der Lösungswert kann natürlich abweichen.

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Whatsapp Text: 

Etappe 2:

  • Weiter gehts zum roten Spender, der Wasser gibt in höchster Not. Biege rechts herunter ab und folge der Gasse.
  • Folge der Trasse der eisernen Pferde, ihre gradlinige Spur führt euch zu Pfeilen in Barbies Lieblings-Farbe. Verlasst die Trasse und folgt den Pfeilen, sie weisen euch den Weg “Zum…“
  • Kurz bevor ihr den blauen See erreicht, seht ihr eine Wand so blau wie die Nacht.
  • *Aufgabe:* Wie viele Schrauben halten das Schild Tichy?

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Lösung: 16

Intern: Es wurden mit Sprühkreide Pfeile in pinker Farbe am Ende des Weges zur Überquerung der Bahngleise auf den Boden gemalt. Bzw. vorhandene Radwegmarkierungen pink umrandet.

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Whatsapp Text: 

Etappe 3:

  • Welch ein herrliches Bild bietet sich einem wenn man die Spitze des Sees erreicht. Dort wo die Boote friedlich im Wasser schlummern, stehen schattenspendende Bäume und laden zur Rast ein.
  • *Aufgabe:* Findet unter den Bäumen 5 Silben und nennt uns das Lösungswort!

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Lösung: Naturschutzgebiet

Intern: Wenn man die Baumgruppe entdeckt hat, muss man dort an die Bäume die Silben schreiben. Zum Beispiel mit der pinken Sprühkreide das Wort:
„Na-tur-schutz-ge-biet“

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Whatsapp Text: 

Etappe 4:

  • Bevor ihr weiter in Richtung Stadt am See entlang euch aufmacht, taucht zum Grund des Sees.
  • *Aufgabe:* Nennt uns die tiefste Stelle im See ohne nass zu werden!

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Lösung: 69,8m

Intern: Direkt bei der Baumgruppe steht am Ufer eine Informationstafel über den See.

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Whatsapp Text: 

Etappe 5:

  • Eine Bühne die die Bretter der Welt bedeuten.
  • Gegenüber in der Aussicht auf den schönen See, ragen merkwürdige Eimer mit Plastikhauben in die Höhe.
  • *Aufgabe:* Nennt uns die exakte Anzahl der Eimer in Reih und Glied mit Deckel!

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Lösung: 31

Intern: Gemeint sind die Laser Installationen auf dem Steg.

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Whatsapp Text: 

Etappe 6:

  • *Aufgabe:* Sendet mir ein hier im Chat ein Gruppenbild mit allen Teammitglieder, formt mit eurer Hand unser Erkennungszeichen. Im Hintergrund der schöne See und die Berge.

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Lösung: Gruppenbild mit Foxsummit

Intern: You know it

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Whatsapp Text: 

Etappe 7:

  • Geht weiter in Richtung des Hotels der Schönen und Reichen „Groß König“
  • Geht weiter vorbei an dem Schild wo Herrchen sehen können, wie Hunde richtig kacken!
  • Kaiserin Elisabeth, besser bekannt als Siri, war im 18, Jahrhundert zu Gast auf einem Schiff der Rundfahrten
  • *Aufgabe:* Nennt uns ihren Taillenumfang!

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Lösung: 46cm

Intern: An der Ablegestelle des See-Rundfahrtschiffs ist eine Gedenktafel für Sisi die Kaiserin aufgestellt.

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Whatsapp Text: 

Etappe 8:

  • Golden schimmert das Geld und lockt ins Casino.
  • Ihr aber wisst, Geld macht nicht glücklich und lasst das Casino rechts liegen.
  • „Tutut – Vorsicht die Eisenbahn!“
  • Folgt dem Duft der Rosen und taucht ein in die Gassen der Altstadt.
  • Wo ihr nicht mehr weiter wisst, da folgt ihr in Richtung des Himmel für Männer, wo man Fussball schauen kann.
  • Süß duften die Backwaren aus KoflerUnterDerHand bekommt ihr an der freundlichen Theke einen geheimen Tipp unserer Agentin.
  • Nennt ihr das Code Wort: „Backebackekuchen“ und erhaltet einen Hinweis mit der letzen Aufgabe…

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Lösung: 16631

Intern: Es muss geprüft werden ob der Laden mit der Rosen Deko noch immer die Rosen draußen stehen hat.
Wo Männer im Himmel Fussball schauen = Sky Bar. Mit der Bäckerei muss das abgesprochen sein. Bei der Bäckerei Verkäuferin muss der Hinweis hinterlegt werden, den sie den Kindern zeigen soll. Der Original Hinweis liegt mir leider nicht mehr vor. So ähnlich wie:
„Geht zur Mitte in welcher der Quell des Lebens entspringt. Dort und nur dort ist der 5-Stellige Zahlencode verborgen, zur Lsöung der letzten Aufgabe“
Damit sollen die TN zumBrunnen in der Stadtmitte gehen und die Zahlen die sie finden aufaddieren zum Gesamtwert: 16631.

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Etappe 9:

Whatsapp Text bzw. Foto bzw. Tonbandaufnahme: 

  • Letzter Hinweis (Foto oder Tonaufnahme)
  • *Aufgabe:* Findet Jan Luis.

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Lösung: Am Bahnhof an Gleis 12 steht der Teamer – fertig um zu türmen. 

Anleitung:

Ziel:

Ziel des Spiels ist, als erste Gruppe die 50 Felder des Spielplanes zu bewältigen, gemeinsam Aufgaben zu lösen und Spaß zu haben.

Material:

  • Spielplan mit 50 Feldern
  • pro Gruppe ein Spielstein
  • 1 grosser Würfel
  • 50 Nummernzettel (von 1 bis 50 und mit Codewörtern)
  • Spielleitung (am Spielplan)
  • Stift und Papier, Stoppuhr (siehe Liste)

Vorbereitung:

  • Die Nummernzettel (mit Codewort) werden auf einem begrenzten Gelände verteilt. Entweder mit Fäden aufgehängt oder angeklebt.
  • Gemischte Gruppen mit ca. 5 -6 Personen werden gebildet und jede Gruppe bekommt ihren Spielstein.
    Pro Spielplan können 4-5 Gruppen spielen, sonst empfiehlt es sich einen weiteren Spielplan aufzubauen, die Codewortkarten können trotzdem von allen gemeinsam genutzt werden.

Spielablauf:

Die erste Gruppe fängt am Spielplan an zu würfeln und setzt die Spielfigur auf das entsprechende Feld.
Nun hat die Gruppe die Aufgabe den passenden Nummernzettel zu finden und sich das Codewort auf der Rückseite zu merken.
Der Nummernzettel muss in jedem Fall hängen gelassen werden. Nun muss die komplette Gruppe zum Spieltisch kommen und das Codewort nennen.
Ist es richtig, muss sie die zugehörige Frage /Aufgabe lösen. Ist die Lösung richtig, darf weiter gewürfelt werden, sonst muss die Gruppe 2 Felder zurück und diese Nummernkarte suchen.
Dieses wird so oft wiederholt, bis alle Gruppen im Ziel sind oder die Zeit abgelaufen ist. Das Ziel muss nicht genau erreicht werden. Überwerfen ist möglich.
Die 50 muss aber immer als letzte Zahl gesucht werden und die Aufgabe muss erfüllt sein. Erst dann hat die Gruppe das Spiel erfolgreich gemeistert.
Um allzu lange Wartezeiten der Gruppen zu vermeiden ist es ratsam jeden Spieltisch mit mindestens zwei Personen zu besetzen.
Eine Person ist für das Würfeln und den Spielplan zuständig, eine andere Person befindet sich neben dem Spieltisch und stellt die Aufgaben.

Hier eine Version für Aufgaben (muss ggf. noch angepasst werden)

Hier die dazugehörigen Begriffe.

Bitte nach dem Spiel unbedingt drauf achten, dass die Zettel wieder eingesammelt werden!! Wird nicht so gerne vom Hotel gesehen…:D

Worum geht es?

Werwölfe wird in einer Gruppe ab 8 Personen unter Anleitung eines Spielleiters/einer Spielleiterin gespielt. Man muss also die Regeln nicht unbedingt kennen, sondern wird im Verlauf des Spiels immer wieder angeleitet. Es geht um das kleine Dörfchen Düsterwald, das von Werwölfen heimgesucht wird. Die Gruppe der Bürger versucht die Wölfe, die sich als Bürger getarnt haben, zu entlarven. Dagegen versuchen die Wölfe, als einzige zu überleben und Widersacher auszuschalten. Darüber hinaus gibt es Charaktere mit eigenen Zielen.

Spielablauf

Kurz vorab: Alle Spieler, die keine Werwölfe sind, gelten als normale Bürger. Die Bürger können aber auch Sonderrollen einnehmen, mit bestimmten Fähigkeiten, die im Laufe des Spiels von dem Spielleiter/der Spielleiterin deutlich gemacht werden.

Das Spiel gliedert sich in Nacht- und Tagphasen. In den Nachtphasen wählen die Werwölfe ein Opfer, dass von ihnen verschlungen wird und außerdem
agieren die nachtaktiven Rollen. Während des Tages beratschlagen die verbliebenen Mitspieler, wer wohl als vermeintlicher Werwolf dem Henker
vorgeführt werden soll. Dazu hat jeder Spieler eine Stimme, mit der er einen Mitspieler benennen kann. Kommt dann der Abend, werden die Stimmen ausgezählt und wer die meisten auf sich vereinigt, der wird getötet.

Spielfiguren

  • Einfacher Dorfbewohner: Die einfachen Dorfbewohner haben keine besonderen Eigenschaften. Sie schlafen in der Nacht und können sich am Tag an den Diskussionen beteiligen.
  • Einfache Werwölfe: Das Ziel der Werwölfe ist es, alle Dorfbewohner zu töten und so zu gewinnen. Sie wachen in der Nachtphase auf und machen Jagd auf Dorfbewohner. Werden die Werwölfe in der Nacht vom Spielleiter aufgerufen, können sie über den vom Spielleiter übermittelten Link auf ein Pad gelangen und sich dort verständigen. Hierzu sollten sie sich ersteinmal zu erkennen geben und ihre Namen austauschen. Danach können sie sich auf ihr erstes Opfer einigen. Der Spielleiter merkt sich das Opfer der Werwölfe.
  • Der weiße Werwolf: Der weiße Werwolf wacht jede Runde zusammen mit den anderen Werwölfen auf und verhält sich normal. Zusätzlich wacht er aber jede zweite Runde erneut gesondert auf und kann, wenn er möchte, einen der anderen Werwölfe töten. Sein Ziel ist es, als einziger zu überleben. Die Kommunikation mit dem Spielleiter erfolgt über Direktnachrichten.
  • Der Urwolf: Er ist ein Werwolf, der einmalig einen Spieler statt zu fressen in einen Werwolf verwandeln kann. Er signalisiert dem Spielleiter heimlich, nach der Entscheidung aller Werwölfe, wenn eine Umwandlung stattfinden soll. Die Kommunikation mit dem Spielleiter erfolgt über Direktnachrichten.Der Spielleiter muss aber jede Runde Fragen, auch wenn der Urwolf schon ein Dorfbewohner verwandelt hat.
  • Der Wolfshund: Wenn er vom Spielleiter aufgerufen wird, kann er entscheiden, ob er zum Werwolf werden oder Dorfbewohner bleiben möchte. Entscheidet er sich Werwolf zu sein erwacht er mit den Werwölfen in jeder Nacht bis zu seinem Tod. Er erhält zur Kommunikation mit den anderen Werwölfen den Link zum Werwolfspad. Seine Wahl wird auch nach seinem Tod nicht bekannt werden. Die Kommunikation mit dem Spielleiter erfolgt über Direktnachrichten.
  • Das wilde Kind: Das wilde Kind wählt am Anfang einer Partie einen anderen Spieler, der ab dann sein Vorbild wird. Stirbt sein Vorbild, wird das wilde Kind zum Werwolf. Ab diesem Zeitpunkt erwacht es in jeder Nacht mit den anderen Werwölfen und Bekommt vom Spielleiter den Link des Werwolfpads. Die Kommunikation mit dem Spielleiter erfolgt über Direktnachrichten.
  • Die Hexe: Die Hexe erwacht immer direkt nachdem die Werwölfe ihr Opfer ausgesucht haben. Sie hat im Verlauf des gesamten Spiels einen Gift- und einen Heiltrank. Der Spielleiter schreibt der Hexe per Direcktnachricht die Person, die von den Werwölfen als Mordopfer gewählt wurde, und die Hexe kann diese mit ihrem Heiltrank heilen (auch sich selbst), so dass es am nächsten Morgen keinen Toten gibt. Sie kann aber auch den Gifttrank auf einen anderen Spieler anwenden; dann kann es mehrere Tote geben.
  • Der Jäger: Scheidet der Jäger aus dem Spiel aus, feuert er in seinem letzten Atemzug noch einen Schuss ab, mit dem er einen Spieler seiner Wahl mit in den Tod reißt, d.h. er bestimmt einen Spieler, der mit ihm aus dem Spiel ausscheidet. Der Name des Spielers, der mit in den Tod gerissen wird, kann über den Textkanal geschrieben werden.
  • Amor: Amor erwacht nur einmal in der allerersten Nacht, um zwei Spieler seiner Wahl miteinander zu verkuppeln (eventuell auch sich selbst). Danach schläft er wieder ein. Die Namen der beiden Verliebten teilt Amor dem Spielleiter über eine Direktnachricht mit. Anschließend schreibt der Spielleiter die beiden Verliebten über eine Direknachricht an und teilt ihnen die Namen des Paares mit. Die Verliebten haben im Laufe des Spiels die Aufgabe, den Partner zu beschützen, denn wenn einer der beiden stirbt, macht es ihm der Partner trauernd nach; sie dürfen nie gegeneinander stimmen.
  • Die Seherin: Die Seherin erwacht, während alle anderen schlafen und darf sich eine Person aussuchen, deren Rolle ihr der Spielleiter offenbaren soll. Dies geschieht über die Direktnachrichten. Da die Seherin zu jeder Runde die Rolle einer weiteren Person im Spiel kennt, kann sie großen Einfluss nehmen, muss aber ihr Wissen vorsichtig einsetzen.
  • Der Beschützer: Der Beschützer erwacht am Anfang jeder Nacht und bestimmt einen Spieler (auch sich selbst), den er vor den Werwölfen beschützen will. Selbst wenn der ausgewählte Spieler von den Werwölfen gebissen wird, stirbt er nicht. Es ist nicht erlaubt, zwei Runden hintereinander denselben Charakter zu schützen, da dieser sonst unsterblich wäre. Die Kommunikation mit dem Spielleiter erfolgt über Direktnachrichten.
  • Der schwarze Rabe: Der schwarze Rabe kann jede Runde einen anonymen Drohbrief an ein bestimmtes Haus heften, wodurch der dort wohnende Spieler beim nächsten Tag automatisch zwei Stimmen gegen sich hat. Die Kommunikation mit dem Spielleiter erfolgt über Direktnachrichten. Der Rabe kann auch gerne einen kurzen Drohbrief ausformulieren und diesen über den Spielleiter am Moregn vor der versammelten Runde der Dorfbewohner vorlesen lassen.
  • Der Fuchs: Wenn er in der Nacht aufgerufen wird, wählt er einen Spieler aus und erfährt vom Spielleiter, ob dieser oder einer seiner beiden Nachbarn ein Werwolf ist oder nicht. Ist bei dem Trio mindestens ein Werwolf dabei, darf er es in der nächsten Nacht ein weiteres Mal versuchen. Ist aber keiner der drei ein Werwolf, verliert er seine Fähigkeit. Die Kommunikation mit dem Spielleiter erfolgt über Direktnachrichten.
  • Dorfmatratze: Die Dorfmatratze sucht sich jede Nacht einen anderen Bewohner aus, bei dem sie übernachtet. Den Namen des Bewohners teilt sie dem Spielleiter über eine Direktnachricht mit. Wollen die Werwölfe sie töten, treffen sie sie nicht zu Hause an und die Dorfmatratze bleibt verschont. Wird allerdings der Bewohner, bei dem sie schläft zum Opfer der Werwölfe erkoren, stirbt auch die Dorfmatraze.
  • Der Bärenführer: Wenn sich der Bärenführer am Morgen unmittelbar neben einem Werwolf befindet, zeigt der Spielleiter (Bär) dies durch ein Knurren.
  • Die Geschwister: Die Geschwister erwachen zusammen in der ersten Nacht und erkennen sich. Ansonsten sind sie einfache Dorfbewohner. Diese Karten sind für große Gruppen geeignet, da es eine Untergruppe von Dorfbewohnern schafft, die sich bereits sicher untereinander kennen. Die Zahl der Geschwister kann je nach Gruppengröße vom Spielleiter festgelegt werden (am Besten 2 oder 3).

Ziel des Spiels

Für die Dorfbewohner: Die Werwölfe ausrotten und den Frieden wiederherstellen.
Für die Werwölfe: Alle Bewohner fressen oder sonst wie ausschalten.

Worum geht es?

Alle Teilnehmer bilden einen Kreis. Ein Freiwilliger steht in der Mitte, möchte dort aber nicht bleiben. Um aus der Mitte heraus zu kommen zeigt er auf einen Mitspieler und nennt eine Figur, die nun von diesem Spieler und seinem linken und rechten Nachbarn dargestellt werden muss. Macht einer der drei Spieler bei der Darstellung der gewünschten Figur einen Fehler, muss er in die Mitte.

Die Figuren

Zu Beginn werden 2-3 beliebige Figuren im Spiel einbezogen, dann im weiteren Verlauf des Spiels werden weitere hinzugefügt.

Mixer: Der Spieler Mitte stellt mit seinen Armen, die er zur Seite ausbreitet, die Halterung für zwei Rührstäbe dar, Spieler links und Spieler rechts drehen sich, wie Rührstäbe in dieser Halterung.

Waschmaschine: Spieler links und Spieler rechts formen ihre Arme zu einer Waschtrommel. Spieler Mitte steckt den Kopf hinein und schleudert den Kopf im Kreis.

Dönerbude: Spieler Mitte stellt den Dönerspieß dar. Er dreht sich flott um die eigene Achse. Die Spieler rechts und links schaben Streifen aus dem Döner.

Kotzendes Känguru: Spieler Mitte hält die Arme wie ein Känguru seinen Beutel vor dem Bauch. Spieler links und Spieler rechts übergeben sich geräuschvoll in den Beutel.

Toaster: Spieler links und Spieler rechts reichen sich die Hände und formen den Schlitz eines Toasters. Spieler Mitte springt wie ein heißes Toastbrot auf und ab.

James Bond: James steht in der Mitte und macht ein sehr cooles Posing mit Pistole. Spieler links und Spieler rechts sind die Bondgirls und fallen vor ihm auf die Knie und seufzen hingerissen „Oh James!“.

Palme: Die Palme steht in der Mitte und hält die Arme als Blätter nach oben. Die Spieler links und rechts sind Kokosnüsse und müssen ihre Köpfe unter die Arme von Spieler Mitte halten.

Gitarrist: Spieler Mitte ist Gitarrist und spielt ein Luftgitarrensolo. Die beiden anderen Spieler sind Groupies und jubeln oder tanzen.

Robbendompteur: Der Spieler in der Mitte ist der Robbendompteur und füttert die Robben (Spieler links und rechts) mit Fischen. Die Robben hocken auf dem Boden, schauen nach oben und klatschen mit den Flossen (Händen) und machen Robbengeräusche.

 Disco: Mitte dreht sich um sich selbst, die beiden äußeren Teilnehmer wenden sich zu ihm und wippen mit dem Zeigefinger im Takt und sagen „Ütz ütz ütz ütz“.

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Alle stehen im kreis und einer sitzt in der mitte. Der in der mitte ist eine tickende bombe. Er sitzt mit geschlossenen Augen und tickt (tick-tack-tick-tack). Er kann je nach belieben schneller und langsamer ticken. Währenddessen wird im steh-kreis ein ball oder ähnliches rumgegeben. Dieser darf nicht geworfen werden, sondern muss in die hand gegeben werden. Wenn die Bombe explodiert (wann liegt im Ermessen der tickenden person) dann ruft sie laut booom. Derjenige der den Gegensatz in der hand hält ist nun raus und muss sich breitbeinig setzen. Es geht weiter (der in der Mitte tickt und der Gegenstand wird rumgegeben). Die person die nun neben der mit der sitzenden Person (die ihre beine breitbeinig hat und bereits rausgefallen ist) muss nun über diese drüber steigen um den Gegenstand weiterzugeben (die beine sind das Hindernis). Mit der zeit fallen immer mehr Leute raus und die Hindernisse werden länger. Der Gewinner darf die nächste tickende Person in der mitte sein.

Alle stehen im kreis und dürfen nicht lachen. Es werden imaginäre „Hühneraugen“ rumgegeben. Zunächst setzen alle ihr imaginäre Hühneraugenbrille auf, indem sie mit den Händen eine Brille formen, die sie sich vor die augen halten. Einer beginnt und zieht eine Hand weit nach unten und macht währenddessen ganz laut „booooabb“. Dann muss derjenige der auf der dementsprechenden seite daneben steht das auge weitergeben indem er die richtige Hand nach unten zieht und das selbe geräusch von sich gibt. Um die Richtung zu wechseln werden beide Hände nach unten gezogen. Dann wird die andere hand genutzt. Wenn jemand lacht, muss er den kreis umrunden, indem er sich wie ein Huhn benimmf

Es werden zettel mit verschiedenen Tieren vorbereitet. Die anzahl der Zettel muss mit der TN Anzahl übereinstimmen. Es gibt jedes Tier zweimal. Jeder zieht ein zettel. Dann werden die augen geschlossen und auf „los“ versuchen alle ihren Tierpartner durch das bloße geräusch und die Bewegung zu finden. (gut sind Tiere wie Raupe, Schnecke o.Ä.)

Man bildet einen kreis im Stehen und alle strecken ihre beiden nach vorne aus und schließen die Augen. Auf das kommando des Spielleiters bewegen sich alle Richtung mitte und suchen zwei Hände. Der Spielleiter kann hier etwas helfen, wenn nicht jeder eine hand findet. Nachdem alle hände wirr miteinander verbunden sind, öffnen alle die Augen. Nun gilt es das wirrwarr zu lösen und dies während die hände verbunden bleiben.
Kleiner Tipp: es ist immer möglich. Das einzige was passieren kann ist, dass es mehrer kreise gibt, die ggf. auch ineinander sind

Einer versteckt sich an einem Ort, an dem ggf. auch die ganze Gruppe versteckt sein könnte. Die komplette restliche gruppe geht auf die Suche (also nicht als gesamte gruppe, sondern jeder für sich). Wenn man den gesuchten findet, versteckt man sich bei ihm mit und wartet bis sich schließlich alle im ursprünglichen versteck befinden

Der Spielleiter schreibt alle Namen der Gruppe auf zettel. Dann zieht jeder einen neuen Namen. Man setzt sich in einen kreis und der Spielleiter teilt zwei Gruppen ein (z.Bsp. lange/kurzel oder mit/ohne Schuhe). Es ist wichtig dass er dabei abwechselnd vorgeht (also jeder zweite gehört in eine Gruppe). Dann wird ein Sofa mit 4 bis 6 Plätzen definiert (z.Bsp. durch Stühle) Auf diesem sollten gleich viele von jeder Gruppe sitzen. Gewonnen hat die Gruppe, die am schnellsten auf dem sofa sitzt. Also sobald nur noch TN einer Gruppe auf dem Sofa sitzen, hat diese gewonnen.
Außerdem braucht man einen freien Platz. Dann wird nach dem Prinzip „mein linker linker platz ist leer, da wünsche ich mir … her“ vorgegangen. Nur dass man eben nicht weiß wer wer ist, da ja alle einen neuen Namen haben. Die gewünschte person setzt sich um und tauscht ihren Namen nun mit demjenigen, der sie dort hingewünscht hat. Beide haben nun einen neuen Namen. Es geht weiter mit „mein linker linker platz ist leer…“ und die gewünschte person setzt sich um und tauscht ihren Namen. Das wiederholt sich solange bis eine Gruppe gewonnen hat.
Das spiel kann lange dauern und zum Einstieg kann es hilfreich sein, den namenstausch innerhalb des spieles wegzulassen

Es wird ein kleines Fußballfeld mit zwei Toren gestaltet, das gut abgegrenzt sein muss. Danach werden zweier Teams gebildet. Nun spielen immer zwei gruppen gegeneinander Fußball. Einer im Team geht blind ins Spielfeld und der andere versucht ihn von außen verbal zu lenken. Die genauen regeln bezüglich toren und der Spielstruktur können frei gewählt werden. Es ist nicht ganz ungefährlich, deswegen vor allem für ältere. Außerdem sollte die gesamte Gruppe während sie nicht spielt am rand verteilt stehen, um zu verhindern dass jemand rausfällt

Gut geeignet für sehr große Gruppen mit einem großen Team.

Es werden verschiedene Gruppen aus Teilnehmern gebildet. Diese bekommen Papier und Stifte. Die Teamer sitzen vorne und es werden verschiedene Fragen gestellt. Danach überlegen alle Gruppen untereinander auf wie viele teamer diese aussage zutrifft und schreiben die Anzahl verdeckt auf ihr Papier. Wenn alle gruppen entschieden haben, fragt der Spieleleiter auf wie viele der Geschworenen trifft das zu? Dir Gruppen heben ihr Papier mit der gewählten anzahl hoch und dann ruft die gesamte TN Gruppe Geschworene, erhebt euch. Die teamer stehen auf und setzen sich wie es ihnen beliebt. Dann zählt der Spielleiter von drei runter und dann müssen die teamer wahrheitsgemäß sitzen oder stehen. Alle gruppen die richtig geschätzt haben bekommen einen Punkt. Das ganze wiederholt sich mit anderen Fragen.

Mögliche Fragen:
– wie viele der G haben ein Kuscheltier im bett?
– wie viele der G falten ihr Klopapier anstatt es zu knüllen?
– wie viele der G waren schon einmal als teamer auf so einer Freizeit?
– wie viele der G haben eine Sonnenbrille dabei?

Eignet sich insbesondere als kleiner Einstieg zur aufheiterung

Das Grundprinzip ist, dass alle gegeneinander schere-stein-papier spielen. Dabei starten alle als frosch. Sie bewegen und verhalten sich wie ein frösche und suchen sich einen gegner für schere stein Papier. Der Gewinner steigt eine evolutionsstufe und wird zum Affen, der verlierer bleibt ein frosch. Danach sucht man sich einen neuen Gegner, der sich auf der selben evolutionsstufe befindet. Die Gewinner steigen jeweils eine stufe nach oben, die verlierer fallen jeweils eine Stufe nach unten oder bleiben eben ein frosch.
Die evolutionsstufen sind Frosch-Affe-Mensch.

Wer den Menschenstatus erreicht, hat gewonnen und darf sich zur seite stellen

Für größere gruppen mit vielen Teamern, draußen und bei Nacht, gut auf großem Gelände

Die Teamer bekommen alle einen Rucksack (manche haben keinen Inhalt, manche silberne nuggets, manche goldene nuggets). Die nuggets können zum Beispiel angesprühte bierdeckel sein. Außerdem erhält jeder teamer eine Taschenlampe. Außerdem braucht man eine schnur und eine Schere

Der Spielleiter teilt kleine Gruppen ein und sucht sich einen Ort an dem er bleibt, um während des Spiels Leben zu verteilen. Dann teilt er gruppen ein und jede gruppe bekommt zu beginn drei leben (drei stück schnur). Die teamer verteilen/verstecken sich auf dem Gelände. Dann gehen alle Gruppen gleichzeitig auf die Suche nach teamern. Die teamer dürfen davon laufen aber nicht wegrennen. Außerdem machen sie hin und wieder durch eine aufleuchtende taschenlampe auf sich aufmerksam. Wenn eine Gruppe einen teamer findet, dann dürfen sie diesem fragen zu seinem Rucksack inhalt stellen und der teamer darf sagen was er will… Anschließend muss die Gruppe entscheiden ob sie ein Tauschgeschäft eingehen und wie viele leben (woll-Stücke) sie eintauschen möchten. Je nachdem ob der teamer nuggets hat, bekommt die Gruppe die eingetauschte Anzahl oder hatte eben Pech. Die Gruppe darf nach einem tausch nicht direkt ein neues Tauschgeschäft mit dem selben teamer machen, sondern muss diesen ziehen lassen. Wenn eine Gruppe keine leben mehr hat, muss sie zurück zum Spielleiter gehen und bekommt dort drei neue Leben. Während dem spiel tauschen die teamer nach Belieben ihre Rucksäcke untereinander.

Am Ende werden die punkte gezählt und die Gruppe mit den meisten Punkten gewinnt. Silberne nuggets zählen 1 Punkt, goldene Nuggets sind 3 Punkte wert

Bei dem Spiel kommen alle Teilnehmer ein selbstgebasteltes Armband. Fortan muss jeder Teilnehmer beim durchqueren einer Türzarge den Rückwärtsgang einlegen. Geht er nicht rückwärts, sondern vorwärts, können Mitspieler laut „POMMES“ (oder jedes andere vereinbarte Wort) rufen. Der dann auf frischer Tat ertappte muss sodann sein Armbändchen abgeben. Ziel ist es alle Armbändchen zu erhalten. Mitspieler welche kein Armband mehr haben, müssen foglich auch ncht mehr rückwärts durch die Türe gehen, können jedoch jederzeit aktiv wieder auf die Jagd nach Bändchen gehen.

Rating 85 Punkte

Dauer: ca. 10 bis 15 Minuten

 

Material: kein Material notwendig

Spielbeschreibung:

Alle Mitspieler*innen setzen sich in einen Kreis. Die Spielleitung beginnt und sagt den Satz: „Meine Oma mag Kaffee, aber kein T“. Die anderen Mitspieler*innen sollen herausfinden, was die Oma noch nicht mögen könnte. Die Auflösung vorab: Es stimmen alle Begriffe, die kein „T“ beinhalten, wie z.B. „Zucker“, „Wasser“, „Hunde“. Alle anderen Begriffe, wie „Torte“, „Stifte“ oder „Tintenfisch“ mag die Oma nicht.

Die Person rechts neben der Spielleitung beginnt und formuliert einen Satz: „Meine Oma mag Kaffee, aber kein(e) [Begriff einfügen]“. Nun sagt die Spielleitung, ob die Aussage stimmt oder nicht stimmt.

Nachdem die zweite Person eine Vermutung geäußert hat, sind reihum die weiteren Mitspieler*innen an der Reihe. Nach jeder Vermutung, sagt die Spielleitung, ob die Aussage korrekt oder nicht korrekt ist. Wichtig ist, dass die Gruppenmitglieder für sich selbst überlegen, was die Oma nicht mag und es nicht den anderen verraten. Das Spiel endet entweder, wenn das Rätsel von allen herausgefunden wurde oder alle Mitspieler*innen fünfmal eine Vermutung geäußert haben. Dann wird das Spiel von einer Spielerin bzw. einem Spieler aufgelöst.

 

Varianten:

  • Die Begriffe, die die Oma nicht mag, werden an einer Tafel festgehalten.
  • Das Rätsel wird verändert: Die Oma mag keine Tomaten, aber liebt [gelben Dinge]. Nun sollen die Spieler*innen herausfinden, was die Oma noch liebt, z.B. Bananen, Zitronen, Postautos usw.

Dauer: ca. 10 Minuten

 

Material: kein Material notwendig

 

Spielbeschreibung:

Bei diesem Wortspiel geht es um Schnelligkeit. Vorab wird eine Kategorie ausgewählt, z.B. Tiere, Städte, Sportarten, etc. Eine Person beginnt und nennt ein Wort, z.B. Elefant. Dann geht reihum. Die nächste Person im Kreis muss nun ein Wort nennen, dass mit dem letzten Buchstaben des vorigen Wortes beginnt, also mit „T“, wie beispielsweise Tiger.

Das Spiel, das anfangs noch sehr einfach erscheint, nimmt mit der Spieldauer an Schwierigkeit zu, da dasselbe Wort nicht zweimal genannt werden darf. Nennt ein*e Spieler*in also einen Begriff, der bereits gefallen ist oder wird der Begriff nicht innerhalb eines vorgegebenen Zeitlimits (z.B. fünf Sekunden) gesagt, so scheidet die Person aus. Wer als letztes übrigbleibt, gewinnt das Spiel.

Dauer: ca. 15 bis 30 Minuten

 

Material: kein Material notwendig

 

Spielbeschreibung:

Eine Person, die das Spiel noch nicht kennt, ist „der Psychiater“. Alle anderen Gruppenmitglieder sind „Patient*innen“ und leiden alle an derselben Krankheit. Durch Fragen soll der Psychiater herausfinden, was sie haben. Die Fragen müssen so formuliert werden, dass eine Patientin bzw. ein Patient sie mit „Ja“ oder „Nein“ beantworten kann. Die Patient*innen sind gezwungen wahrheitsgemäß zu antworten, allerdings können sie keine direkte Aussagen zu ihrer Krankheit machen.

Bevor es losgeht muss „der Psychiater“ den Raum verlassen. Alle Mitspieler im Raum setzen sich in einem Kreis und bekommen von der Spielleitung die „Krankheit“ erläutert: Alle haben die gleiche psychische Erkrankung: Sie beantworten die Fragen so, als ob sie die Person links neben ihr wären. Gibt eine befragte Person dabei versehentlich eine falsche Antwort, so ruft eine Person, die den Fehler entdeckt, „Psychiater“. Daraufhin stehen alle Patient*innen auf und wechseln ihre Plätze auf zufällige Weise.

Wenn das Spielprinzip verstanden wurde, wird „der Psychiater“ reingeholt und die Befragung kann beginnen. Die „Therapiesitzung“ dauert so lange, bis die Person die „Krankheit“ der Patient*innen herausgefunden hat. Kommt die Person selbst nicht auf die Lösung, können die Patient*innen mit Aussagen unterstützen, z.B. „Ich trage immer gerne bunte T-Shirts“ etc.

Dauer: 10-30 Minuten

Material: keine Materialien notwendig

Spielbeschreibung:

Eine Person beginnt das Spiel, sagt: „Ich spanne mein Dreieck zwischen…“, nennt drei Gegenstände und / oder Personen und beendet den Satz mit der Frage „Auf wen zeigt es?“. Nun müssen die Mitspielenden erraten, auf wen das Dreieck zeigt und jeder darf reihum einen Namen nennen. Der Spielleiter antwortet einfach mit „richtig“ oder „falsch“ und gibt dadurch Tipps, um die Strategie des Spiels aufzulösen.

Das Dreieck zeigt immer auf die Person, die nach der vom Spielleiter gefragten Frage, als erstes etwas sagt.

Beispiel:

SpielleiterIn:                 „Ich spanne mein Dreieck zwischen der Lampe, Lisa und dem Stuhl in der Ecke, auf wen zeigt es?“

MitspielerIn A:             „Ich weiß nicht genau was du meinst.“

MitspielerIn B:              „Ich glaube es zeigt auf mich.“

SpielleiterIn:                 „Nein, das Dreieck zeigt auf MitspielerIn A!“

Dauer: ca. 15 Minuten

 

Material: Besenstiel oder Stange

 

Spielbeschreibung:

Zwei Spieler*innen halten je ein Ende der Stange waagerecht über den Boden. Dabei wird die Stange ungefähr auf Brusthöhe gehalten. Die anderen Kinder haben nun die Aufgabe, tanzend darunter herzulaufen. Dabei darf der Oberkörper auf keinen Fall die Stange berühren. Bei jeder Runde wird die Stange ein Stückchen tiefer angesetzt. Berührt eine Person die Stange, so scheidet sie aus. Gewonnen hat das Kind, das als letztes tanzt.

Dauer: ca. 15 Minuten

 

Material: Musikanlage, Zeitungen

 

Spielbeschreibung:

Die Schüler*innen nehmen sich eine Zeitung, welche auf dem Boden ausgebreitet wird. Wenn die Musik einsetzt, stellen sich alle auf ihre Zeitung und fangen an zu tanzen. Dabei darf kein Kind die Zeitung verlassen. Berührt eines der Kinder den Boden, scheidet es für das weitere Spiel aus. Auf ein Zeichen der Lehrkraft müssen alle Kinder ihre Zeitungen halbieren und weiter tanzen. So wird der verfügbare Platz immer kleiner, und das Tanzen zunehmend schwerer. Am Ende bleibt ein Kind als Gewinner übrig.

 

Varianten: 

Es wird nicht alleine auf der Zeitung getanzt, sondern zu zweit. Die beiden Partner*innen dürfen den Boden nicht berühren.

Dauer: ca. 15 Minuten

 

Material: Musikanlage, kleine Bälle

 

Spielbeschreibung:

Die Schüler*innen finden sich zu Paaren zusammen. Jedes Spielerpaar bekommt einen Ball. Dieser Ball wird zwischen die Stirn der beiden Schüler*innen geklemmt. Die Musik geht los und die Kinder tanzen miteinander. Der Ball darf dabei weder herunterfallen noch mit den Händen berührt werden! Gewonnen hat das Paar, das bis zuletzt den Ball oben halten konnte.

 

Varianten: 

  • Es wird mit zwei Bällen gespielt
  • Der Ball wird zwischen zwei Bäuchen gehalten

Dauer: ca. 15 Minuten

 

Material: Musikanlage

 

Spielbeschreibung:

Alle Spieler*innen verteilen sich im Raum. Mit Einsetzen der Musik legen alle Kinder los und tanzen. Die Musik wird gestoppt und alle Spieler*innen bleiben wie eingefroren stehen. Kein Kind darf sich rühren! Wer umfällt oder sich bewegt, scheidet aus. Gewonnen hat das Kind, das ganz am Ende alleine tanzt.

 

Varianten: 

  • Die Spielleitung versucht, während der Musikpause, die eingefrorenen Spieler*innen zum Lachen zu bringen.
  • Die aus dem Spiel ausgeschiedenen Kinder versuchen während der Musikpause, die eingefrorenen Spieler*innen zum Lachen zu bringen.

Dauer: ca. 15 Minuten

 

Material: Musikanlage, Luftballons

 

Spielbeschreibung:

Im Vorfeld müssen jede Menge Luftballons aufgepustet werden. Die Kinder bekommen an jedem Fuß jeweils einen Luftballon geknotet. Mit Einsetzen der Musik müssen die Spieler*innen gegenseitig versuchen, die Luftballons der Mitspieler*innen zu zertreten und die eigenen Luftballons zu beschützen. Sieger*in ist, wer am Ende noch mindestens einen Luftballon am Fuß hat.

 

Varianten: 

Die Hände der Kinder werden auf dem Rücken zusammengebunden.

Dauer: ca. 10 bis 15 Minuten

 

Material: Musikanlage

 

Spielbeschreibung:

Zur Vorbereitung des Spiels werden Stühle kreisförmig angeordnet. Die Sitzflächen zeigen nach außen. Wichtig ist, dass ein Stuhl weniger als Teilnehmer*innen aufgestellt wird. Anschließend wird von der Spielleitung Musik abgespielt. Die Teilnehmer*innen bewegen und tanzen um die Stühle herum. Sobald die Spielleitung die Musik stoppt, müssen sich die Teilnehmer*innen schnell auf einen der Stühle setzen. Die Person, die keinen Stuhl erwischt, scheidet aus. Anschließend beginnt die nächste Runde. Nach jeder Runde wird ein weiterer Stuhl entfernt. Es gewinnt die Person, die als letztes übrigbleibt.

 

Variationen:

Das Spiel wird so gespielt, dass sich alle Teilnehmer*innen für 10 Sekunden auf den Stühlen halten müssen. Nach jeder Runde wird ein Stuhl entfernt. Wie viele Runden schafft die gesamte Gruppe?